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Forum - Wie kann ich ne map spielen?

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Forum => Mappen gesammt => Wie kann ich ne map spielen?

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Karsten
(6 Posts bisher)
25.08.2007 08:39 (UTC)[zitieren]
Hallo alle zusammen.
Ich hab da mal so ne frage wie bekomme ich die fertige map bei cs1.6 rein ich war auch schon auf run und habe go gedrückt da zeigter er mir dan in der konsole an "Die dateien konnten nicht gefunden werden" was muss ich machen.
warte auf schnelle antwort will schnell weiter machen.
Danke mit freundlichen grüßen Karsten
stefan149
(9 Posts bisher)
25.08.2007 14:11 (UTC)[zitieren]
wenn du deine map comiliert hast (im VHE F9 drücken und keine Fehler gefunden worden) hast du eine .bsp datei erstellt, die du in dem Ordner cstrike_german/maps findest.
Wenn du F9 drückst im Vhe kommt der compiler, der wandelt die map in eine spielbare dateivormat um, und wenn du diesen compiler - inhalt hier posten könntest wäre das ne prima sache
Karsten
(6 Posts bisher)
25.08.2007 14:19 (UTC)[zitieren]
** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: C:\Program Files\Counter-Strike1.6


** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Users\Karsten\Desktop\versuch.map" "C:\Program Files\Counter-Strike1.6\cstrike\maps\versuch.map"


** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlcsg.exe
** Parameters: "C:\Program Files\Counter-Strike1.6\cstrike\maps\versuch"

hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlcsg.exe "C:\Program Files\Counter-Strike1.6\cstrike\maps\versuch"
Entering C:\Program Files\Counter-Strike1.6\cstrike\maps\versuch.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
clip hull type [ legacy ] [ legacy ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
nullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
80%...90%... (0.00 seconds)
SetModelCenters:
(0.00 seconds)
CSGBrush:
80%...90%... (0.04 seconds)

Including Wadfile: \program files\valve hammer editor\tools\zhlt.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (8 textures in wad)
Using Wadfile: \program files\valve hammer editor\tools\wads\cs-assault.wad
- Contains 4 used textures, 57.14 percent of map (22 textures in wad)
Using Wadfile: \program files\valve hammer editor\tools\wads\cs-dust.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (28 textures in wad)
Using Wadfile: \program files\valve hammer editor\tools\wads\de-airstrip.wad
- Contains 1 used texture, 14.29 percent of map (69 textures in wad)
Using Wadfile: \program files\valve hammer editor\tools\wads\de-aztec.wad
- Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'SPECIAL_THANKS'
- Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'THANKS'
- Contains 2 used textures, 28.57 percent of map (24 textures in wad)

Texture usage is at 0.27 mb (of 4.00 mb MAX)
0.05 seconds elapsed

----- END hlcsg -----




** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlbsp.exe
** Parameters: "C:\Program Files\Counter-Strike1.6\cstrike\maps\versuch"

hlbsp v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlbsp.exe "C:\Program Files\Counter-Strike1.6\cstrike\maps\versuch"

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
noopt [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192)


SolidBSP [hull 0] 258 (0.02 seconds)
Warning: === LEAK in hull 0 ===
Entity info_player_start @ ( -16,-688, 40)
Error:
A LEAK is a hole in the map, where the inside of it is exposed to the
(unwanted) outside region. The entity listed in the error is just a helpful
indication of where the beginning of the leak pointfile starts, so the
beginning of the line can be quickly found and traced to until reaching the
outside. Unless this entity is accidentally on the outside of the map, it
probably should not be deleted. Some complex rotating objects entities need
their origins outside the map. To deal with these, just enclose the origin
brush with a solid world brush

Leak pointfile generated

SolidBSP [hull 1] 229 (0.02 seconds)
SolidBSP [hull 2] 231 (0.02 seconds)
SolidBSP [hull 3] 231 (0.02 seconds)
0.24 seconds elapsed

----- END hlbsp -----




** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlvis.exe
** Parameters: "C:\Program Files\Counter-Strike1.6\cstrike\maps\versuch"

hlvis v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlvis.exe "C:\Program Files\Counter-Strike1.6\cstrike\maps\versuch"
>> There was a problem compiling the map.
>> Check the file C:\Program Files\Counter-Strike1.6\cstrike\maps\versuch.log for the cause.

----- END hlvis -----




** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlrad.exe
** Parameters: "C:\Program Files\Counter-Strike1.6\cstrike\maps\versuch"

hlrad v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlrad.exe "C:\Program Files\Counter-Strike1.6\cstrike\maps\versuch"
>> There was a problem compiling the map.
>> Check the file C:\Program Files\Counter-Strike1.6\cstrike\maps\versuch.log for the cause.

----- END hlrad -----




** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\COUNTE~1.6\hl.exe
** Parameters: +map "versuch"
stefan149
(9 Posts bisher)
25.08.2007 14:21 (UTC)[zitieren]
Also hier die Fehler:

Larger than expected texture

Gefunden in:
Zeile 69, Zeile 70
Problem:
Die Grösser der Textur übersteigt 256x256. HL kann zwar Texturen bis 512x512 darstellen, jedoch haben ältere Grafikkarten arge Probleme damit. Desweiteren brauchen solche Texturen enorm Speicherplatz in Halflife. Man kann den Fehler zwar ignorieren, es wird jedoch davon abgeraten.
Lösung:
Bearbeite die betreffende Textur mit einem Grafikbearbeitungsprogram. Hierbei kannst du entweder die Textur bis auf max. 256x256 herunterscalen oder sie in mehrere Stücke zerschneiden und sie dann jeweils auf einen eigenen Brush kleben, was jedoch die r_speeds ein wenig erhöht.

LEAK

Gefunden in:
Zeile 115, Zeile 118, Zeile 120, Zeile 127
Problem:
Ein LEAK (Leck) ist im Prinzip ein Loch im Level. Wenn man sich vorstellt, man würde seine Map mit Wasser füllen und irgendwo könnte etwas austreten, dann hat man ein LEAK. Die gleiche Meldung erhält man übrigens, wenn sich ein Point-Entity (z.B. light oder info_player_start etc.) außerhalb des umschlossenen Raumes der Map befindet.
Lösung:
Leck finden und schließen, bzw. das den Fehler verursachende Entity in den Innenraum der Map verschieben oder löschen. Bei Problemen, das Leck zu finden, gibt's die "Pointfile-Methode": Dazu muß neben dem mapname.bsp auch das mapname.pts-file (wird während des Kompile-Prozesses erzeugt) im Maps-Ordner von HalfLife sein. Man startet dann HL mit der Befehlszeile hl.exe -dev -console +map mapname.bsp ...und gibt in der Konsole (^-Taste) "pointfile" ein (ohne die Anführungszeichen). Wenn man nun innerhalb oder außerhalb der Map sucht (Konsolenbefehl: noclip 1), findet man eine schwarz-weiß gestrichelte Linie. Diese Linie führt irgendwann aus dem die Map umgebenden "Nichts" durch das Leck in den Innenraum der Map --> Leck gefunden. Falls die Strichellinie zu kurz sein sollte, startet man HL mit folgender Befehlszeile: hl.exe -dev -console -particles 10000 +map mapname.bsp Dadurch wird die Strichellinie länger. Der Maximalwert für "particles" liegt zwischen 15000 und 16000, man kann aber ohne Probleme 20000 angeben, dann wird automatisch das Maximum verwendet. "Pointfile" funktioniert nur im Software-Modus! Weitere Anmerkung: Die Koordinaten die hinter Entity capture_point @ (x, y,z) stehen, sind NICHT die Koordinaten des LEAK! Sie geben nur die Position des Entities an, von dem aus das Leck entdeckt wurde (die Kompiler lokalisieren Lecks von Entities aus).
stefan149
(9 Posts bisher)
25.08.2007 14:23 (UTC)[zitieren]
villeicht?:

http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:meine_erste_map



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